陶宏開(kāi)
隨著(zhù)中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的迅猛發(fā)展,日趨嚴峻的青少年網(wǎng)癮現象及其帶來(lái)的社會(huì )問(wèn)題越來(lái)越引起各方面的關(guān)注與爭議。其中最關(guān)鍵的焦點(diǎn)就是,到底是什么導致如此眾多的青少年上網(wǎng)成癮,是不當的教育還是不良的游戲?
不良網(wǎng)游的誘惑與誤導是患網(wǎng)癮的外因
我認為,不當的教育造成部分青少年心理素質(zhì)低下是內因,不良網(wǎng)絡(luò )游戲的誘惑與誤導是外因。其實(shí),對于孩子出現問(wèn)題的根本原因,古代先哲早已給出明確的答案,即:“養不教,父之過(guò)!钡,同樣的“父之過(guò)”,為什么會(huì )出現不同的青少年問(wèn)題呢?那就是因為有不同的外因,如:煙酒、賭博和毒品等的存在,就有煙癮、酒癮、賭癮和毒癮等不同“癮”的出現。同樣,正是由于不良網(wǎng)絡(luò )游戲的長(cháng)期泛濫和大小黑白網(wǎng)吧的違法經(jīng)營(yíng),致使千百萬(wàn)青少年深陷網(wǎng)癮泥沼而難以自拔。
那么,為什么網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )讓如此眾多的青少年、甚至還有部分成年人上癮呢?有的人認為,主要是由于這些游戲中存在太多的暴力、色情和賭博等有害內容。有人馬上反駁道:在電影、電視和小說(shuō)里面不也有很多這樣的內容嗎?難道對人沒(méi)有壞的影響嗎?你們?yōu)槭裁床环磳?
是的,其他文化產(chǎn)品也不可能是圣潔的凈土,也或多或少包含不良因素,受到人們的批評,需要改進(jìn)。不同的是,雖然其他文化垃圾也不利于青少年身心的發(fā)育,但其危害的廣度與深度遠遠不及目前市場(chǎng)上運營(yíng)的某些網(wǎng)絡(luò )游戲。
網(wǎng)絡(luò )游戲的三點(diǎn)特性容易讓人著(zhù)迷成癮
一是主動(dòng)性。不同于電影、電視和小說(shuō)之內容和結局的既定性以及其觀(guān)眾或讀者的被動(dòng)性,網(wǎng)絡(luò )游戲給予玩家直接參與其中的自我主動(dòng)性。觀(guān)眾和讀者不可能掌控或改變電影、電視或小說(shuō)里既定的情節與結局。作為游戲玩家,他們卻可以參與到游戲中堂而皇之地做主角,充分地發(fā)揮自由主動(dòng)性,按照自己的意愿操控游戲的進(jìn)程與結果。玩家要在游戲里達到這樣傲視群雄、為所欲為的目的,其必要前提是需要有足夠的時(shí)間與金錢(qián)。作為學(xué)生的青少年玩家,他們在這兩個(gè)方面都不可避免地有其局限性。此外,相比之下,要在現實(shí)生活中實(shí)現這些想入非非的欲望,其難度遠遠大于在那虛幻的游樂(lè )場(chǎng)之中——在那里,只要不停地敲擊幾個(gè)小小的鍵就可以夢(mèng)想成真。這是導致青少年荒廢學(xué)業(yè)并進(jìn)而走向沉淪的主要誘因。
第二是無(wú)限性。無(wú)論是看電影、電視,還是打球、下棋,一般的休閑、娛樂(lè )基本上兩三個(gè)小時(shí)就結束了,因此不至于使人過(guò)于沉迷。但是,多數網(wǎng)絡(luò )游戲卻不是這樣。即使青少年天天長(cháng)時(shí)間地玩,數月乃至幾年后仍然打不完。為了長(cháng)期抓住玩家的心靈,游戲設計者利用青少年爭強好勝不服輸、喜好新奇愛(ài)攀比的弱點(diǎn),在游戲里安排了幾十、數百的級別、副本、職業(yè)和各色琳瑯滿(mǎn)目的裝備及寶物等,而且級別越高越難打,威力越大的寶物越需要時(shí)間和金錢(qián)才能到手。當然,再加上它形形色色的強烈趣味性,刺激青少年日夜不休地拼搏其中。
這樣一來(lái),網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)不是幫助青少年在緊張學(xué)習之余放松身心的輔助手段了,而是成為他們主要甚至全部的生活內容。已然嚴重依賴(lài)網(wǎng)游的青少年往往否認他們有癮,而這種拒絕恰恰正是網(wǎng)癮的一種表現,因為他們還執著(zhù)地要繼續玩下去。日久天長(cháng),他們就在網(wǎng)癮泥潭中越陷越深了。
第三是控制性。在暴利的強大召喚下,2004年以來(lái),眾多企業(yè)家紛紛轉向并躋身于游戲商的行列,各色光怪陸離的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品逐年激增,使得在北京舉行的年度“網(wǎng)絡(luò )文化博覽會(huì )”變成以游戲為主要展品的“網(wǎng)絡(luò )游戲博覽會(huì )”。面對日益激烈的市場(chǎng)競爭,為了贏(yíng)得更多玩家的眼球,各游戲商挖空心思地在游戲設計中增加種種更具吸引力的挑逗情節、迷幻場(chǎng)景、頂級裝備、極品寶物、賭博機制等,以求緊緊地抓住玩家們不放。
各出奇招的游戲商們大打暴力、色情及賭博的擦邊球,用團隊拼搏、PK復仇、過(guò)時(shí)貶值、殺人搶劫、開(kāi)箱博彩、換裝脫衣、追逐一夜情等設定來(lái)誘使青少年玩家長(cháng)時(shí)間地盯守在電腦旁。如若玩家離開(kāi)一段時(shí)間,他們的賬號可能被盜,裝備隨時(shí)會(huì )貶值,自己的游戲角色就可能被他人殺死,掉下來(lái)的寶物就會(huì )被其他玩家搶走,如此等等。年少氣盛的孩子們當然不甘心這樣的落敗被害,只得使用“最好”的辦法也是最簡(jiǎn)單的辦法,那就是成天到晚地泡在游戲里。他們這樣做,不僅可以保護自己的游戲戰果,還可以找機會(huì )“殺死”他人以搶劫其金幣和寶物等。不知不覺(jué)地,他們網(wǎng)癮就難以避免地從輕度一步步地惡化為中度、重度。
要調整網(wǎng)絡(luò )文化的發(fā)展方向
網(wǎng)絡(luò )游戲的這三大特性,使其充滿(mǎn)了巨大的誘惑力與強烈的吸引力。對正處在發(fā)育階段的青少年,尤其是那部分人格還不健全、思辨能力較弱、自控能力不強的孩子,很難抗拒這樣的誘惑與吸引。在應試教育仍然根深蒂固的現實(shí)社會(huì )中,我們難以企望所有的家長(cháng)和老師能給予孩子們完美的素質(zhì)教育,總會(huì )有相當數量的青少年心理素質(zhì)不高,人格存在缺陷。這些不良網(wǎng)絡(luò )游戲的廣泛運營(yíng),必然會(huì )把這些本應需要正面引導的孩子推入深不可測的虛擬世界。因此,我們在呼吁并推行教育改革的同時(shí),還必須強調凈化網(wǎng)絡(luò )文化,鼓勵開(kāi)發(fā)綠色的網(wǎng)絡(luò )游戲,給孩子們一個(gè)健康的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境。
誠然,我們并不認為游戲開(kāi)發(fā)商的初衷就是要引誘玩家們上網(wǎng)成癮。但當前的實(shí)際狀況是,青少年網(wǎng)癮已經(jīng)成為普遍而嚴重的社會(huì )問(wèn)題,成千上萬(wàn)的大中小學(xué)生因此而厭學(xué)、逃課、掛科、退學(xué),甚至猝死、自殺,或墮落、犯罪,他們的家庭陷入痛苦、破碎、絕望的困境。全國公檢法機構和各地少管所的統計數據表明,近幾年來(lái),未成年人犯罪大幅度上升,青少年罪犯占到全國犯罪總人數的70%以上了,其中70%的犯罪催化劑就是網(wǎng)癮,主要就是因為迷戀不良的網(wǎng)絡(luò )游戲而成癮。
這沉重的現實(shí),已經(jīng)引起舉國上下的高度關(guān)注。我們認為,解決問(wèn)題的途徑首先在于調整網(wǎng)絡(luò )文化的發(fā)展方向,其主流應著(zhù)重在于引導青少年學(xué)習時(shí)事政治,經(jīng)濟規律,鉆研電腦、網(wǎng)絡(luò )科技的創(chuàng )新,交流與時(shí)俱進(jìn)的心得體會(huì )等。同時(shí),也要積極推展健康的網(wǎng)上娛樂(lè ),不斷改進(jìn)網(wǎng)絡(luò )游戲的內容、設計及其運行方式。針對上述網(wǎng)絡(luò )游戲的三大特征,玩網(wǎng)游的主動(dòng)參與性必須以有教益的內容為前提,其無(wú)限性可以在按年齡分級的基礎上加以合理的時(shí)間限制,不當的游戲設定要一一去掉,讓孩子們在寓教于樂(lè )的游戲中享受網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的文明。
(作者為華中師范大學(xué)素質(zhì)教育研究中心特聘教授)
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