
盡管近年來(lái)本土網(wǎng)游力量的崛起不可否認,但經(jīng)歷了近十年發(fā)展的本土網(wǎng)游仍然顯得有些尷尬:與2007年在國內的市場(chǎng)份額超過(guò)70%的成績(jì)不相稱(chēng)的是,本土網(wǎng)游始終缺乏一款在玩家中具有壓倒性?xún)?yōu)勢的代表作,看似無(wú)處不在,卻都“面目模糊”。
因而,尋找一張獨一無(wú)二、國外網(wǎng)游無(wú)法復制的王牌,成了眾多本土游戲開(kāi)發(fā)商不約而同的突圍之道。其中,以抗戰題材宣揚民族情結的軍事類(lèi)游戲尤為引人矚目。
本土網(wǎng)游遭內外夾擊
與以往相比,現在的本土網(wǎng)游商已經(jīng)在與國外網(wǎng)游的市場(chǎng)競爭中積累了經(jīng)驗與技術(shù),早已不是當年的吳下阿蒙。但拋開(kāi)設計理念與技術(shù)實(shí)力的差距不談,本土網(wǎng)游現在仍深陷于由歐美網(wǎng)游、日韓網(wǎng)游所奠定的血腥暴力、魔幻奇俠的主流網(wǎng)游格局中。這種“主流網(wǎng)游”的刻板形象不但影響并制約著(zhù)本土網(wǎng)游的發(fā)展,更阻礙了本土網(wǎng)游形成自己的風(fēng)格特色。
而之前本土網(wǎng)游對形成民族特色的嘗試,多是在博大精深的中國文化上做文章,從上古的神話(huà)故事到近代的演義傳說(shuō),一次次被搬進(jìn)游戲中,成為貫穿游戲始終的主線(xiàn)情節。然而,重復出現的情景任務(wù)以及再熟悉不過(guò)的背景故事,使很多玩家逐漸喪失新鮮感。
這種本土網(wǎng)游在題材選擇上的局限,不但難以把握多變的市場(chǎng)需求和玩家口味,也讓本土網(wǎng)游的設計理念陷入一個(gè)兩難命題:要民族特色,就不得不重復;要變化,又不得不“借鑒”國外網(wǎng)游。更令本土網(wǎng)游備感壓力的是,向國外游戲風(fēng)格的靠攏,不但招致“剽竊”的罵名,更要受到國家相關(guān)部門(mén)的監管。
在這一背景下,以抗戰題材宣揚民族情結的軍事類(lèi)游戲的出現,更像是本土網(wǎng)游的行業(yè)自救。實(shí)際上,本土游戲廠(chǎng)商在國家有關(guān)部門(mén)越來(lái)越嚴厲的監管及社會(huì )輿論的壓力下,一直在調整自己的企業(yè)理念。
在今年的ChinaJoy上,各位游戲界的大佬不約而同談到了企業(yè)的社會(huì )責任,例如九城的陳曉薇提到了企業(yè)要有3個(gè)方面的責任感,巨人的史玉柱提到不碰未成年人市場(chǎng)等等。而社會(huì )責任話(huà)題大熱的另一個(gè)背景是,國家有關(guān)部門(mén)最近剛剛批判了幾款網(wǎng)游所存在的不健康問(wèn)題。聯(lián)系到今年7月份恰逢網(wǎng)游防沉迷系統正式上線(xiàn)一周年,網(wǎng)游行業(yè)存在的負面影響一直是一個(gè)隨時(shí)可能引爆的地雷。
抗戰游戲如雨后春筍
今年的ChinaJoy上,參展企業(yè)中本土網(wǎng)游商占到了85%,而參展游戲的大多數也為自主研發(fā),而且集中出現了一批“抗日游戲”:中青寶網(wǎng)的我國首款以八年抗戰為歷史背景的紅色民族網(wǎng)游《抗戰英雄傳》、尼奧公司開(kāi)發(fā)的《八年抗戰》、廣東數網(wǎng)以“盧溝橋事變”為游戲背景的《國威》、北京歡樂(lè )億派科技有限公司以“淞滬會(huì )戰”為游戲背景的《血戰上海灘》,以及杭州博求的《抗日地雷戰》等。
以《抗戰英雄傳》為例,以八年抗戰為歷史背景,游戲反映了中國人民在面臨國土淪陷、家園破碎的情況下為了保衛家園、抗擊侵略者而與敵人進(jìn)行了艱苦卓絕的斗爭。而其設計也不乏獨創(chuàng )性:一方面該網(wǎng)游屬于MMPRG大型角色扮演游戲,可以很好地聚攏人氣,吸引玩家進(jìn)入游戲中來(lái);另一方面陸續加入不少戰略、戰術(shù)、軍械內容,更真實(shí)地模擬了近代戰爭,這也是一大亮點(diǎn)。這兩大類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的結合,使《抗戰英雄傳》成為現在中國網(wǎng)游市場(chǎng)上第一款軍事網(wǎng)游,同樣具有里程碑式的意義。中青寶網(wǎng)總裁賈可表示,2008年末,將會(huì )推出多款新網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,比如《亮劍》、《天道》、《戰國II》,這些游戲與《抗戰英雄傳》一脈相承,致力于打造具有民族特點(diǎn)的本土網(wǎng)絡(luò )游戲。
《抗戰英雄傳》等以抗戰題材宣揚民族情結的軍事類(lèi)游戲,最大的特點(diǎn)是以真實(shí)的歷史為基礎,與以魔幻、神話(huà)、傳說(shuō)等為題材的網(wǎng)游形成鮮明的區別,使玩家減少虛擬感,將游戲中的自我與現實(shí)中的自我進(jìn)一步拉近,也有助于憑借現實(shí)中玩家的民族情結,達到營(yíng)銷(xiāo)的目的。
民族情結能否制勝
實(shí)際上,目前很多網(wǎng)絡(luò )游戲在策劃階段就在盡可能地考慮到社會(huì )公益在游戲中所占的比重,以及其對游戲推廣起到的效果,這不失為一種有效的營(yíng)銷(xiāo)手段,但這一手段在一定程度上也緩解了人們對于網(wǎng)絡(luò )游戲的負面態(tài)度,更有人期望借此達到寓教于樂(lè ),進(jìn)行愛(ài)國主義教育的目標。
對此,業(yè)內專(zhuān)家表示,目前的國內網(wǎng)游市場(chǎng)中以韓國、歐美等地的作品居多,國產(chǎn)游戲中能體現民族精神的比較少,以民族情結為標識值得探索。但同時(shí),這類(lèi)紅色民族游戲最后能否達到預期的目的,關(guān)鍵還是要看年輕人的接受程度,所以在強調游戲教育功能的同時(shí),也不能弱化游戲本身的娛樂(lè )性。
但本土網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商顯然對抗戰類(lèi)游戲寄予極大期望!安还苁菤v史傳統文化題材還是革命題材,如果不能跟時(shí)尚和流行結合在一起,就不可能被現在的年輕人所接受,必須要找到一種可以吸引他們的載體來(lái)承擔這種教育的功能,而網(wǎng)游就是一個(gè)嶄新的形式!辟Z可說(shuō)。 (李媛)

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