
近幾年來(lái),隨著(zhù)2.5G網(wǎng)絡(luò )的日益完善,從中國移動(dòng)的“百寶箱”到中國聯(lián)通的“神奇寶典”,伴隨著(zhù)產(chǎn)業(yè)合作模式的日益成熟和終端性能的不斷完善,國內手機游戲業(yè)務(wù)正步入成長(cháng)期。隨著(zhù)3G時(shí)代的來(lái)臨,手機游戲產(chǎn)業(yè)擁有美好的發(fā)展前景。
手機游戲發(fā)展面臨的市場(chǎng)機遇
市場(chǎng)環(huán)境 從當前手機游戲的發(fā)展情況來(lái)看,單機游戲占據較大的份額,但是游戲的發(fā)行模式已經(jīng)從過(guò)去的手機預裝向網(wǎng)絡(luò )下載全面轉型;網(wǎng)絡(luò )游戲雖依舊受到無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的限制,但情況正在好轉。大型手機網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品日趨成熟,3G和新一代寬帶無(wú)線(xiàn)移動(dòng)通信的發(fā)展將使其獲得突破的機遇。
在未來(lái)幾年中,短信游戲的增長(cháng)速度將放緩,WAP游戲將繼續呈現較快速的增長(cháng)。JA-VA與BREW游戲在所有游戲中呈現最快速度的增長(cháng),逐漸成為手機游戲市場(chǎng)的主流,對整個(gè)游戲市場(chǎng)規模的貢獻最大。
電信重組與3G 3G時(shí)代,手機作為個(gè)人信息和娛樂(lè )終端,游戲將是其中一項必不可少的應用。伴隨著(zhù)重組和3G牌照的明晰,新的運營(yíng)格局即將出現,帶寬、收費等問(wèn)題將隨之有大的改觀(guān)。由此,移動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展將進(jìn)入一個(gè)嶄新的階段,移動(dòng)娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)必將隨之進(jìn)入高速發(fā)展的整合期。
3G將加快移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )和傳統互聯(lián)網(wǎng)之間的融合,手機終端也必將朝智能化和PC化方向發(fā)展。屆時(shí),更多的電腦游戲將會(huì )移植到手機上,同時(shí)網(wǎng)絡(luò )的融合也將使現有的互聯(lián)網(wǎng)游戲出現移動(dòng)終端版本,可以預見(jiàn),整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)最終將實(shí)現PC游戲和手機游戲的融合。
風(fēng)險投資 網(wǎng)絡(luò )運營(yíng)平臺的商業(yè)化,手機網(wǎng)游市場(chǎng)快速增長(cháng)的帶動(dòng),將導致游戲開(kāi)發(fā)商對融資的需求日益強烈,手機游戲產(chǎn)業(yè)將再次受到資本的追逐。
近兩年來(lái),一再縮減電信領(lǐng)域投資的IDG、聯(lián)創(chuàng )策源等風(fēng)險投資公司紛紛進(jìn)入移動(dòng)娛樂(lè )和應用產(chǎn)業(yè),在國內與該領(lǐng)域相關(guān)的投資收購案就有近50件。目前,手機游戲產(chǎn)業(yè)在很大程度上是資本驅動(dòng)的產(chǎn)業(yè),風(fēng)險投資仍是很多手機游戲廠(chǎng)商生存發(fā)展的主要動(dòng)力。
用戶(hù)需求 中國移動(dòng)2007年年底的統計數據顯示,在精品游戲社區付費下載的用戶(hù)數達到3000萬(wàn),手機游戲用戶(hù)逐漸形成了可觀(guān)的規模。而用戶(hù)對游戲品質(zhì)的偏愛(ài),給不同類(lèi)型的游戲提供了發(fā)展的機會(huì )。畫(huà)面出眾和游戲性強的手機游戲最受玩家青睞,角色扮演類(lèi)游戲最受歡迎,這也與PC、家用機、掌機等其他游戲平臺的產(chǎn)品一致。
手機游戲發(fā)展需要面對的挑戰
硬件條件 這方面的挑戰主要包括網(wǎng)速、操作及客戶(hù)端和手機的匹配等因素。由于手機游戲只是手機功能的延伸,所以存在著(zhù)許多不利于游戲的因素。比如手機的屏幕小、顏色少,沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的游戲遙桿;游戲的容量小、內容簡(jiǎn)單,限制了游戲的多元化。這在未來(lái)一段時(shí)期仍是限制手機網(wǎng)游發(fā)展的最重要因素之一。
游戲品質(zhì) 游戲創(chuàng )意、游戲畫(huà)面日益為用戶(hù)所重視。有許多游戲廠(chǎng)商一味地追求低成本和短期利益,造成游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。目前開(kāi)發(fā)手機游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場(chǎng)的SP較多。但多數SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設計從游戲方案過(guò)程設計到任務(wù)設計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少,這也導致一些玩家對手機游戲失去興趣,造成用戶(hù)的流失。
用戶(hù)黏性 真正做網(wǎng)游產(chǎn)品并不是產(chǎn)品,而是服務(wù)。因為它是一個(gè)長(cháng)期把人吸引在里面的狀態(tài),這才是網(wǎng)游的核心。目前手機網(wǎng)游領(lǐng)域,玩家群體基礎并不扎實(shí)。真正一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)力應該是玩家,但這個(gè)市場(chǎng)現在還沒(méi)有形成,用戶(hù)黏性較低。
看一個(gè)行業(yè)好不好,最根本的驅動(dòng)力其實(shí)還是用戶(hù),有多少用戶(hù),這里面有多少是真實(shí)的用戶(hù),有多少是真實(shí)在玩游戲愿意付費的用戶(hù),有多少是愿意持續付費的用戶(hù)。
為了增強用戶(hù)的黏性,運營(yíng)商必須打造社區的概念,以增加人與人之間的互動(dòng)。更多地考慮用戶(hù)的使用感受,增強游戲本身的娛樂(lè )性,提高游戲的質(zhì)量;同時(shí),對用戶(hù)群進(jìn)行細分,按照不同的目標用戶(hù)設計游戲的題材,并深度開(kāi)發(fā)游戲,將游戲系列化。這些手段都方便對用戶(hù)進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)。
平臺統一 這是制約手機游戲發(fā)展的主要原因,F在手機的品牌有幾十種,每個(gè)品牌又有幾十款甚至上百款的手機,這無(wú)論是對游戲的開(kāi)發(fā)者,還是普通的消費者來(lái)說(shuō),都是一個(gè)讓人頭痛的問(wèn)題。對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),要想得到更多的用戶(hù),就必須針對每款手機開(kāi)發(fā)相應版本的游戲,這就造成了開(kāi)發(fā)成本高、周期長(cháng)的問(wèn)題。而對于普通消費者來(lái)說(shuō),在玩游戲之前,需要從眾多游戲版本中找到適合自己的手機版本,這就導致一些玩家對手機游戲敬而遠之。
游戲收費 手機游戲的價(jià)格問(wèn)題是阻礙用戶(hù)選擇的最大問(wèn)題,其中網(wǎng)絡(luò )流量收費是最主要的因素。
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