
近日,來(lái)自多家互聯(lián)網(wǎng)研究機構的分析顯示,中國網(wǎng)絡(luò )游戲整體市場(chǎng)規模與營(yíng)收規模繼續保持可觀(guān)增長(cháng)的勢頭。甚至有機構預測在未來(lái)的4年到5年間,中國網(wǎng)絡(luò )游戲還將繼續保持20%以上的增幅,到2011年,整體市場(chǎng)規模將達到401億元人民幣。一致的研究結論,無(wú)疑是對中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)在短短七年左右時(shí)間里迅猛發(fā)展的肯定。
“韓流”,催生中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)
不可否認,韓國游戲業(yè)對于中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的形成,起到了推波助瀾的作用。在現如今已經(jīng)盡人皆知的韓國游戲《傳奇》進(jìn)入中國之前,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲尚處在“農耕時(shí)期”。
上世紀90年代初期,網(wǎng)絡(luò )游戲還只是小眾化的一種休閑娛樂(lè )方式。雖然當時(shí)已經(jīng)出現了中國自主開(kāi)發(fā)的第一款文字網(wǎng)絡(luò )游戲(Mud,中文譯稱(chēng)“泥巴”)《俠客行》并且開(kāi)始盛行,單一的游戲形式使其玩家主要局限在高校及其他學(xué)生玩家,并未積累廣泛的用戶(hù)基礎。直到1999年4月,國內最早的簡(jiǎn)易圖形Mud游戲《笑傲江湖之精忠報國》推出,使游戲形式從文字向圖形發(fā)生轉變,同年7月,深圳、北京、上海等地出現了大量的民間模擬服務(wù)器,為國內玩家規模的培育打下了基礎。盡管如此,當時(shí)的中國網(wǎng)絡(luò )游戲公司仍然是處在摸索階段。
當2001年上海盛大網(wǎng)絡(luò )公司代理韓國的“熱血傳奇”,僅僅一年時(shí)間,為其賺取了中國網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)68%的市場(chǎng)份額,刺激到中國互聯(lián)網(wǎng)的神經(jīng),使中國的網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)如同干草碰到火星一樣,迅速燃燒起來(lái)。至2002年末,國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模從2001年的3.1億元激增至9.1億元,網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商近90家,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品近110種。
《傳奇》在中國的成功,為韓國網(wǎng)游進(jìn)駐中國無(wú)疑注入了一針強心劑,隨后,大量的韓國游戲涌入中國市場(chǎng)。然而,代理模式下,掌握著(zhù)游戲源代碼的韓國游戲開(kāi)發(fā)商掌握著(zhù)話(huà)語(yǔ)權的格局逐漸令中國的網(wǎng)游公司不滿(mǎn),雙方從最初的互利合作走向分庭抗禮。具有代表性的仍然是盛大的“傳奇”事件,據了解,當時(shí)盛大公司引進(jìn)《傳奇》游戲的代理協(xié)議,除了最初花30萬(wàn)美元購買(mǎi)其兩年的代理費,還必須每月從其銷(xiāo)售收入中拿出27%作為分成付給韓國游戲開(kāi)發(fā)商。2003年1月,雙方因分成費發(fā)生齟齬,韓國Actoz和Wemade(《傳奇》的開(kāi)發(fā)商)單方面中止了盛大對《傳奇》的運營(yíng)權。中國的網(wǎng)游公司開(kāi)始不滿(mǎn)韓國游戲,轉而致力于原創(chuàng )網(wǎng)絡(luò )游戲的開(kāi)發(fā)。2003年5月,天晴數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003年全球電子娛樂(lè )展,成為中國第一款出現在世界一流展會(huì )上的網(wǎng)絡(luò )游戲。
面對中國網(wǎng)游業(yè)的不妥協(xié),韓國游戲廠(chǎng)商表現出對抗的態(tài)度。據韓國方面報道,當時(shí)包括Wemade在內的10多個(gè)進(jìn)入中國網(wǎng)游市場(chǎng)的韓國游戲廠(chǎng)商舉行會(huì )議,討論了關(guān)于“進(jìn)入中國市場(chǎng)的戰略問(wèn)題”,以及成立一個(gè)行業(yè)協(xié)會(huì )的問(wèn)題。該協(xié)會(huì )的目的是“提倡共享中國市場(chǎng)商機的概念,然后尋求建立一個(gè)可以防止韓國國內同行自相殘殺的商業(yè)規則”,而據業(yè)內人士分析,其意圖在于阻止中國的網(wǎng)游公司進(jìn)行自主研發(fā)。
融合成為一種趨勢
競爭中的損耗使中國網(wǎng)游業(yè)與韓國游戲廠(chǎng)商開(kāi)始回歸理性,尤其是中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)每年成倍數的增長(cháng)速度,使得韓國游戲廠(chǎng)商意識到,融合才能達到互惠共贏(yíng)。
當然,這種認識也是在經(jīng)歷了一番較量之后才形成的。據一位中國的網(wǎng)游運營(yíng)商回憶,韓國游戲在打開(kāi)中國大門(mén)之后,一時(shí)間,泥沙俱下,魚(yú)龍混雜。為了獲得短期市場(chǎng)效益,不少韓國游戲廠(chǎng)商顯得急功近利,在產(chǎn)品制作上粗制濫造,后續服務(wù)跟不上!绊n國的游戲廠(chǎng)商通常由一個(gè)個(gè)研發(fā)小組組成,一些廠(chǎng)商拿到錢(qián)后,小組解散,產(chǎn)品中出現的BUG(漏洞)無(wú)人解決,后續版本沒(méi)有,產(chǎn)品生命力不強,這讓中國的網(wǎng)游公司非常不滿(mǎn),也導致近兩年韓國網(wǎng)游在中國市場(chǎng)份額的大幅萎縮!
而中國的網(wǎng)游業(yè)發(fā)展時(shí)間短,技術(shù)力量、研發(fā)能力還比較薄弱,很大程度上是對韓國游戲進(jìn)行一種模仿。久游的一位產(chǎn)品研究員指出,這種模仿并不是完全的照搬,而是在繼承韓國游戲的操作模式和世界觀(guān)以及角色扮演等基礎上,中國游戲進(jìn)行了本土化的改良,這包括游戲內容的豐富,背景的中國化,以及許多游戲性設置上充分照顧了中國玩家的興趣和習慣,比如,增加了元寶系統、擺攤系統、靈獸系統、聲望系統等中國化設置!爱吘,在對中國玩家以及中國網(wǎng)游市場(chǎng)的理解和把握上,我們比韓國游戲廠(chǎng)商更具有優(yōu)勢,當然,這也成為導致韓國游戲在中國市場(chǎng)萎縮的部分原因!
也正是由于中國市場(chǎng)的日益成熟和中國網(wǎng)游業(yè)研發(fā)能力的不斷提高,促使韓國游戲廠(chǎng)商改變態(tài)度,由對抗轉為合作。而且這種合作不僅僅局限于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,而是滲透進(jìn)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的上下游乃至周邊環(huán)節。2004年,韓國游戲軟件制造業(yè)的領(lǐng)頭羊——韓國游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院(KGDI)、韓國舟城大學(xué)與北京金海計算機培訓學(xué)校合辦,成立了游戲軟件開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)!斑@主要是為解決當時(shí)游戲人才短缺狀況,”該校劉老師告訴記者,“而且百分之六七十的畢業(yè)學(xué)員進(jìn)了搜狐、金山等國內網(wǎng)絡(luò )公司”。
除了人才培養上的合作,中韓網(wǎng)游業(yè)開(kāi)始探索更多新的合作方式。據一位業(yè)內人士透露,韓國開(kāi)發(fā)商T3公司與國內某網(wǎng)游公司合作開(kāi)發(fā)游戲周邊產(chǎn)品。由韓國方面提供產(chǎn)品設計方案,比如公仔、文具等,利用中國成本、原料、勞動(dòng)力優(yōu)勢來(lái)制造產(chǎn)品,產(chǎn)品不僅在中國內地銷(xiāo)售,還返銷(xiāo)至韓國。該人士表示,“盡管就目前來(lái)看,銷(xiāo)售量占公司整體營(yíng)業(yè)收入比例較小,但對于公司提升產(chǎn)品形象、拓寬收入來(lái)源以及提升自身產(chǎn)品設計能力等方面都大有裨益,這因此也被看作未來(lái)合作方式的一種嘗試!
對于這種融合趨勢,2008年5月28日,韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院產(chǎn)業(yè)文化部徐太健本部長(cháng)表示未來(lái)中韓相關(guān)政府機構及游戲界在產(chǎn)業(yè)信息交流、政策信息交流,以及游戲開(kāi)發(fā)、輸入輸出,電子競技,網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷治療,人才培養等諸多領(lǐng)域中存在很大的合作交流的空間。(王琦)
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