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中國網(wǎng)民游戲時(shí)間增長(cháng)快 網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展蓬勃

2003年07月21日 16:54

  中新網(wǎng)7月21日電 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心(CNNIC)今天(21日)發(fā)布的第十二次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統計報告顯示,中國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)平均每周上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間,從半年前的8.8小時(shí)增加到了9.9小時(shí),在短時(shí)期內有了明顯的增長(cháng),CNNIC認為,這一結果印證了中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展黃金時(shí)期的說(shuō)法。

  新的CNNIC調查顯示,用戶(hù)最喜歡的網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)型中,休閑對戰(包括棋牌、益智游戲等)占到了68.6%;角色扮演占45.7%;即時(shí)戰略占16.6%;模擬經(jīng)營(yíng)占11.2%。與第十一調查的結果相比,休閑對戰和角色扮演均有小幅增長(cháng),而即時(shí)戰略和模擬經(jīng)營(yíng)則有所下降,這些數字從一個(gè)側面反映出中國的網(wǎng)絡(luò )游戲正逐步向成熟化和特性化發(fā)展,也支持了日本和韓國以往多次與網(wǎng)絡(luò )游戲相關(guān)的調查,即角色扮演和棋牌類(lèi)游戲更適應于亞洲文化,為游戲運營(yíng)商開(kāi)拓游戲市場(chǎng)提供了有益的參考。

  調查結果還顯示,用戶(hù)在選擇網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),最主要考慮的因素包括:網(wǎng)絡(luò )速度(占68.0%),游戲費用(占40.3%)、操作的難易(占36.8%)、故事情節(占33.3%)、畫(huà)面(占29.4%)。這說(shuō)明在強調高素質(zhì)影音體驗的多媒體游戲迅速發(fā)展的趨勢下,以速度為代表指標的網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)品質(zhì)成為廣大玩家最關(guān)心的問(wèn)題。如何能夠在相對較低的收費水平下,提供更高的游戲服務(wù)品質(zhì),是現階段中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的一大挑戰。

  另外,這次的調查結果還顯示,用戶(hù)認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲對其正常的學(xué)習/工作/生活的影響逐漸增大,選擇“非常大”和“比較大”的用戶(hù)分別為10.1%和25.3%,較半年前有所增加。CNNIC認為,這說(shuō)明網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種文化對人們的日常生活影響越來(lái)越深,也提醒相關(guān)從業(yè)人員注意對癡迷于網(wǎng)絡(luò )游戲的青少年進(jìn)行正確的引導。

 
編輯:余瑞冬

相關(guān)報道:CNNIC發(fā)布第12次調查報告:大陸網(wǎng)民數達6800萬(wàn) (2003-07-21 14:24:21)

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