正值中國人民抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利60周年之際,人們不僅紀念那些為人類(lèi)和平事業(yè)作出犧牲的人們,更反省著(zhù)人類(lèi)在那場(chǎng)浩劫中的過(guò)失、教訓,提防法西斯主義、軍國主義再度抬頭。但是在日本,少數右翼勢力仍然囂張地宣揚其錯誤的歷史文化觀(guān),企圖篡改歷史。本文針對從上世紀90年代以來(lái)日本廠(chǎng)商推出的某些電玩游戲產(chǎn)品傳播錯誤的歷史文化觀(guān)做一剖析,以警醒世人。
日本某些電玩游戲宣揚錯誤的歷史文化觀(guān)
游戲、娛樂(lè ),是人類(lèi)的天性。健康的游戲娛心益智,帶給人愉快和輕松。但是日本的某些電玩游戲產(chǎn)品卻并非如此。隨著(zhù)其電子游戲貿易在全球的展開(kāi),以“菊與刀”為特征的日本文化中那種“殺或被殺”的極端化理念及其錯誤歷史觀(guān)也通過(guò)日本某些電玩游戲產(chǎn)品傳播到世界各地。為了不斷刺激玩家的興奮感,他們熱衷于制作表現快節奏、動(dòng)作性、血淋淋內容的游戲,不斷張揚其不是殺死對手就是被對手殺死、在絕境中只有靠自己的意念和狠勁殺出一條生路來(lái)贏(yíng)得最后勝利的理念。這種崇尚暴力的文化理念,使某些電玩游戲產(chǎn)品的題材和內容從發(fā)展伊始就步入歧途,血腥場(chǎng)面、殺戮動(dòng)作、暴力渲染的畫(huà)面成了這類(lèi)產(chǎn)品的主流。有些日本廠(chǎng)商甚至在游戲中加入某些政治元素和敏感主題,致使有些玩家在不知不覺(jué)中成為日本政治觀(guān)念的傳聲筒。
眾所皆知,在設定了多種結局的游戲虛擬世界里,玩家的喜好、智力和對游戲的熟悉程度,對其所玩的多支線(xiàn)游戲進(jìn)展、最后結局有著(zhù)直接影響。而這正是電玩游戲之所以吸引人的秘密。在日本的一些歷史題材電玩產(chǎn)品中,玩家可以依自己意愿變相修改歷史甚至歪曲歷史事實(shí),很有可能看到非歷史結局甚至反歷史結局。隨著(zhù)大量時(shí)間、精力、智力的投入,玩家逐步融入游戲世界,對自己操縱的角色會(huì )產(chǎn)生認同感。也就是說(shuō),在那些問(wèn)題游戲中,如果一個(gè)“骨灰級玩家”選擇“日本”來(lái)對各國進(jìn)行戰爭,他很可能不太費勁就可以打敗游戲中的對象敵國,比如這個(gè)游戲中假設的中國、美國,從而在游戲虛擬的二戰戰場(chǎng)上成為勝利者,而且會(huì )對自己操縱的國家“日本”產(chǎn)生認同感。毫無(wú)疑問(wèn),這些游戲宣傳的反歷史主義、非和平的是非觀(guān)和文化觀(guān),是不能接受的。這是當代歷史教育中出現的新問(wèn)題,也是這類(lèi)歷史題材游戲帶來(lái)的負面影響。
日本某些電玩游戲成為其右翼勢力反華的工具
在我國和境外的電玩游戲市場(chǎng),已發(fā)現不少戰爭題材的日本電子游戲產(chǎn)品明顯具有反華傾向。為了認識這些游戲所具有的欺騙性,筆者舉出幾個(gè)有名的游戲來(lái)進(jìn)行剖析,以揭露其宣揚錯誤歷史觀(guān)和真實(shí)反華的本質(zhì)。(一)《提督的決斷》。這個(gè)系列電子游戲產(chǎn)品出自以制作歷史題材類(lèi)策略性游戲產(chǎn)品聞名的日本光榮公司(KOEI)!度龂尽废盗、《大航!废盗、《太閣立志傳》系列,都是該公司的代表作。
但是,就是這家享有盛譽(yù)的游戲內容開(kāi)發(fā)商后來(lái)制作的《提督的決斷Ⅲ》,嚴重傷害了中國人民的感情。該游戲按照二戰歷史框架設計,意、德、日法西斯軸心國軍隊對戰英、法、美、中、蘇聯(lián)盟軍隊。作品中有不少宣揚日本軍國主義、鼓勵戰爭、贊美侵略戰爭行為的傾向性畫(huà)面。臭名昭著(zhù)的戰犯山本五十六的“大和號”戰船就出現在游戲開(kāi)頭的動(dòng)畫(huà)里,二戰甲級戰犯東條英機站在“大和號”上指揮日本海、陸、空作戰,日本國旗在被日軍占領(lǐng)的中國城市建筑上飄揚,上海外灘的大街上被點(diǎn)燃熊熊大火,日本官兵在那里歡呼。面對這樣的游戲作品,任何一個(gè)有民族正義感的中國玩家都無(wú)法接受。(二)另一批受到中國大陸禁令的日本電子游戲作品,是日本SystemSoft-Alpha公司生產(chǎn)的《大戰略》系列游戲作品中的《現代大戰略2003-抵制恐怖國家》(2003年10月24日發(fā)行)、《現代大戰略2004-日中國境紛爭爆發(fā)》(2004年10月29日發(fā)行)、《大戰略-大東亞興亡史》(2005年1月28日發(fā)行)。這些游戲主要表現了以下傾向:
歪曲領(lǐng)土爭端,宣揚“中國威脅”!冬F代大戰略2004-日中國境紛爭爆發(fā)》重點(diǎn)描述了日中、日朝之間未來(lái)可能發(fā)生的戰爭,并宣稱(chēng)這樣的未來(lái)戰爭是無(wú)可避免的。故事發(fā)生的虛構性場(chǎng)景,廠(chǎng)商只說(shuō)明在“釣魚(yú)島”,包括周?chē)膷u嶼和巖石。該游戲別有用心地虛構了這樣的情景:中國政府通過(guò)“反日”這樣的“愛(ài)國教育”,把國內矛盾焦點(diǎn)轉向國外。這就是他們眼中所謂引發(fā)后來(lái)的“釣魚(yú)島”領(lǐng)屬問(wèn)題的根源。這個(gè)游戲的5-6節,故意虛構了日本與中國發(fā)生的“資源戰爭”。其情節設置直接涉及了所謂“埋藏有貴重資源”的釣魚(yú)諸島和東海海域的領(lǐng)土權。作品的10-13節分別虛構設計了金門(mén)島危機、亞洲旗下、死守本島、奪回金門(mén)島幾段戲劇情節。惡意編造情節,煽動(dòng)對華仇恨,宣揚所謂的“中國威脅”,正是這款游戲試圖達到的目的。
炫耀武力!洞髴鹇-大東亞興亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部紀念大戰略問(wèn)世20周年特別作品的第一集。這部作品宣稱(chēng),日本軍隊是全世界最強大的軍隊,擁有壓倒性的戰斗力。該作品在說(shuō)明中明確指出,“玩此游戲有學(xué)習歷史的功效”。游戲作戰內容和時(shí)間都是依據史實(shí)設定的,在游戲開(kāi)頭有對歷史事件的解釋。目的依舊是為了宣揚日本軍國主義。
惡意編造,宣泄右翼勢力反華情緒。該公司的另外一部作品《現代大戰略2003-抵制恐怖國家》也編造了反華故事。其中第5-8節竟然別有用心地虛構了所謂“中國崩潰”的情節。這種對別國的惡意丑化,完全是違反國際關(guān)系準則的行為。
否認侵略罪行。某些日本大牌公司深知歷史題材游戲對傳統歷史的顛覆性,為了掩蓋其不良動(dòng)機,他們在游戲中設計了多種分支劇情,讓很多“歷史的假想”可以在虛擬中實(shí)現。但為了掩蓋其意圖,還是帶著(zhù)幾分“羞澀”將故事設計游走于尊重歷史事實(shí)和歪曲歷史事實(shí)之間。其他一些小公司的電子游戲作品,就完全拋開(kāi)了顧忌和約束。日本右翼集團甚至直接出面制作帶有宣揚日本軍國主義思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼戰爭觀(guān)。如日本游戲作品《逆轉遠東裁判》中,出現了游戲人物韓國慰安婦代表黃學(xué)順控訴日本侵略軍當年強迫她做隨軍慰安婦,要求日本政府謝罪并進(jìn)行賠償。但是此作品中,辯護律師(玩家扮演)的目的,就是從黃學(xué)順的證詞中找出漏洞,千方百計推翻其控訴,從而粉碎中韓兩國慰安婦的指控。游戲的最終結局只有一個(gè),就是逆轉遠東軍事法庭對東條英機等戰爭罪犯的死刑裁判,從而宣布日本侵略無(wú)罪。
必須警惕日本軍國主義借尸還魂
由于日本電玩游戲起步早,從業(yè)人員經(jīng)驗豐富,對于歷史故事類(lèi)游戲能“篡改”歷史的特殊作用以及對玩家進(jìn)行思想滲透的功能,日本廠(chǎng)商自然很清楚。雖然我國禁止了這些有害游戲作品的進(jìn)入,但是在海外其他國家,這類(lèi)日本產(chǎn)品依然有市場(chǎng),仍然可以在第三國玩家群里廣泛傳播其被蓄意歪曲的關(guān)于中日歷史關(guān)系的錯誤觀(guān)點(diǎn)。同時(shí),由于我國的市場(chǎng)漏洞在一些玩家之間,仍能看到這些游戲作品的流通,也有相應的討論論壇的存在。這必然會(huì )影響到一部分青少年玩家的歷史觀(guān)。盡管日本標榜自己是言論自由國家,但是我們并沒(méi)有看到有良知的日本廠(chǎng)商制作發(fā)行對二戰中日本侵略行為進(jìn)行認真客觀(guān)反思的游戲作品。日本制作歷史游戲作品的廠(chǎng)商應該在話(huà)題有爭議的情況下,停止制作問(wèn)題游戲,避免出現游戲所不能承受之重。
電子游戲作品是一種文化商品,既有文化屬性,又有商品屬性。它遵循商品流通的經(jīng)濟規律,但是其文化性又使其不同于普通商品。伴隨商品的經(jīng)濟流通,國家意識、民族意識、政治意識、文化意識都會(huì )隨之而來(lái)。歷史題材游戲這塊“陣地”,恰恰又是電玩領(lǐng)域里一個(gè)比較特殊的“地帶”,我們不占領(lǐng),國外的廠(chǎng)商就會(huì )占領(lǐng)。對歷史的電玩產(chǎn)品話(huà)語(yǔ)權就會(huì )被別國掌控,中國就會(huì )處在一種被述說(shuō)、被描述的狀態(tài),無(wú)法傳遞對自己歷史的認識與感悟。所以,中國教育界、電玩界、文化界應該攜手解決制作問(wèn)題,互相有協(xié)作的義務(wù)。整個(gè)社會(huì )應該對電子游戲作品抱有一份成熟理智的心智。在對有害游戲作品保持警惕和抵制的同時(shí),中國游戲界也要爭取在世界歷史游戲領(lǐng)域里發(fā)出中國自己的聲音!
(據中國青年報;北京社會(huì )科學(xué)院文化產(chǎn)業(yè)中心 劉瑾)