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當其他國家依托技術(shù)和設計能力,在文化上“侵略”中國時(shí),中國從政府層面明確表示對游戲文化的關(guān)注,實(shí)是捍衛自身文化和歷史觀(guān)的斗爭。
21歲的高風(fēng)(化名)是北京一所工科院校大四的學(xué)生,作為一個(gè)比較偏科的理科生,他對中國歷史上的朝代沿革極其模糊,但有一個(gè)朝代卻可以讓他津津樂(lè )道,這就是三國時(shí)期。
《三國志》,不少中國孩子對于自己國家歷史的認識都很直觀(guān)地來(lái)自這一著(zhù)名的游戲,在高風(fēng)宿舍的6個(gè)人中,看過(guò)《三國演義》或者《三國志》原著(zhù)的只有兩個(gè)人,卻幾乎所有人都記得自己在小時(shí)第一次接觸到這款游戲時(shí)的興奮感。
在網(wǎng)游中迷失的民族認同
據統計,目前中國玩網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的青少年占到10%至15%,這些青少年每天沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間幾乎都超過(guò)了8小時(shí),遠遠高于他們從學(xué)校、家庭或者社會(huì )接受正常觀(guān)念傳播的時(shí)間,幾乎成為他們接受外來(lái)信息的唯一渠道,其影響之深可見(jiàn)一斑。因此,游戲的內容對于他們心理認知起著(zhù)關(guān)鍵作用。
“作為游戲,情節上和原著(zhù)有出入這沒(méi)什么,但是像三國游戲這種從整體精神上對原著(zhù)的篡改久而久之會(huì )使得年輕一代心目中那段歷史完全扭曲,這對我們國家的未來(lái)來(lái)說(shuō)是件很可怕的事!毙睦韺W(xué)家王鳴博士擔憂(yōu)地說(shuō)。
他的擔心得到了驗證,在網(wǎng)絡(luò )上,曾經(jīng)流傳過(guò)幾個(gè)“游戲迷”的小笑話(huà):
老師:你認為歷史上哪個(gè)人物最讓你佩服?
學(xué)生:諸葛亮。
老師:為什么?
學(xué)生:因為他的火系魔法絕對是Expert級的。
對于歷史和游戲世界的混淆也許只能說(shuō)明這一代年輕人的膚淺無(wú)知,其中也不乏故意搗亂的心理。然而,如果一些國家故意在游戲中混入錯誤的、有利于自己的“歷史”,這些青少年顯然也會(huì )不加選擇地接受。
而另外一些笑話(huà)則揭示了另一種危險的存在:
老師:日本投降的原因是什么?
學(xué)生:這也太簡(jiǎn)單了,新出現的國家——美國都已經(jīng)建出終極建筑了還能不投降嗎?
老師:什么終極建筑?
學(xué)生:哦,你還不知道啊,元素城是末日版才有的,你一定沒(méi)用過(guò)元素城,連北極光的作用也不知道,就是可以隨便扔原子彈!兩個(gè)就把日本給擺平了……
當王鳴看到這一笑話(huà)時(shí),他敏銳地指出:“這些青少年笑話(huà)都是把老師和學(xué)生之間的對話(huà)作為載體,由于青春期的逆反心理,所以他們實(shí)際上認同的是后面的回答。如果他們拒絕正統的對自己民族歷史文化的觀(guān)點(diǎn),而試圖接受另外一種在網(wǎng)絡(luò )世界中流行的只有實(shí)力勝負,沒(méi)有道德是非的簡(jiǎn)單規則,那就太危險了。他們不會(huì )認為抗日戰爭和反法西斯戰爭的勝利是正義的,他們只是簡(jiǎn)單地把這看成‘成王敗寇’,那我們現在進(jìn)行的紀念抗戰勝利60周年的活動(dòng)在他們眼里豈不成了一個(gè)笑話(huà)?”
另一種可能的情況是,青少年會(huì )對自己在游戲中的角色產(chǎn)生一種認同感,比如一個(gè)以二戰為背景的游戲,當一個(gè)玩家成功地扮演“日本”或者“德國”,打敗了游戲中的“敵國”——“中國”“美國”“蘇聯(lián)”時(shí),他心中自然會(huì )產(chǎn)生對于“日本”的好感和對于“中國”的歧視。
淹沒(méi)在“菊與刀”和“泡菜文化”中
據一位網(wǎng)名為“機動(dòng)戰士高達”的游戲玩家介紹,日系游戲里面,充滿(mǎn)了源于“菊與刀”民族性的“殺,或者被殺”的概念。從心理學(xué)的角度來(lái)講,青少年的性格可塑性較大,他們非常容易受到游戲等傳播媒介的心理暗示。因此,當一個(gè)國家的游戲市場(chǎng)彌漫著(zhù)來(lái)自異國的文化氣息,對于這個(gè)國家文化的傳承并不是一件好事。
“一個(gè)明顯的例子是,現在國內游戲公司的人物造型不是日韓系,就是比較歐化的那一種!边@位游戲玩家說(shuō),“曾經(jīng)有一家國內的游戲公司也出了一款三國內容的游戲,其中仍然充滿(mǎn)了西方魔幻色彩,你如果看到那些人物造型,你絕對想到的是‘圣斗士’而不是‘趙子龍’!
出現這種情況的原因除了國內游戲公司制作水平尚處在模仿階段外,對于自身文化不熟悉和不自信也是一個(gè)重要原因。另外一位網(wǎng)絡(luò )玩家質(zhì)疑,“為什么現在中國公司都一窩蜂地去做三國這種日本已經(jīng)做濫了的題材,而不從自己本身的豐厚歷史和傳說(shuō)中去尋找新的東西,難道中國5000年的文明就只有這些嗎?”
游戲的文化背景和潛在觀(guān)也許并不能僅僅從造型和選材上深究,以國內目前最流行的RPG(角色扮演)類(lèi)游戲為例,最流行的是《傳奇》和《天堂》,這兩款游戲都源自韓國,文化背景等方面非常相似。而在另一款非常流行的游戲“CS”中“爆頭”等血腥場(chǎng)面頻頻出現。一位游戲玩家笑稱(chēng),這兩年的游戲總的來(lái)看,就是“衣服越穿越少,血越流越多”。這些在電視、報紙等傳統媒體中被嚴格控制的內容,在游戲中卻可以肆無(wú)忌憚地傳播。
因此,當另外一些文化和國家依托高人一等的技術(shù)和設計能力,在文化上強制地“侵略”中國時(shí),中國從政府層面明確表示對網(wǎng)絡(luò )游戲文化特性的關(guān)注,可以看作是一個(gè)民族捍衛自身文化和歷史觀(guān)的戰爭。
【來(lái)源:國際先驅導報;作者:王嫻】