經(jīng)過(guò)10年的發(fā)展歷程,網(wǎng)絡(luò )游戲已成為中國互聯(lián)網(wǎng)最重要的支柱產(chǎn)業(yè)之一。但與前幾年發(fā)展相比,按游戲時(shí)間收費取代了以往流行的道具收費,重新成為大型網(wǎng)游的主流收費方式,而休閑類(lèi)網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲也開(kāi)始迅速崛起,預示著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲正醞釀巨大變革。
2012年網(wǎng)絡(luò )游戲規模將達731億
目前中國有近2/3的網(wǎng)民是網(wǎng)絡(luò )游戲玩家,伴隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲玩家數量的增長(cháng),網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模也在不斷擴大。而在傳統網(wǎng)絡(luò )游戲保持高速增長(cháng)的同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲在2008年到2009年的異軍突起,也吸引了大量投資者的目光。
有關(guān)數據顯示,2008年,國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模超過(guò)200億元,占據了整個(gè)中國互聯(lián)網(wǎng)2008年市場(chǎng)規模近40%的份額。在未來(lái)還將以每年20%以上的速度增長(cháng),預計到2012年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模將達到731億。
按游戲時(shí)間收費正成為主流
10年的發(fā)展,也讓網(wǎng)絡(luò )游戲有了很大的變化。日前,國內第三方獨立數據提供商CNZZ根據2009年10月國內網(wǎng)絡(luò )游戲前十位的用戶(hù)數據,對現在網(wǎng)絡(luò )游戲的整體規模和格局進(jìn)行了分析。
按照網(wǎng)絡(luò )游戲收費模式的不同,CNZZ將傳統網(wǎng)絡(luò )游戲分為三類(lèi),分別為時(shí)間收費型、裝備收費型和道具收費型。進(jìn)入2009年以來(lái),按游戲時(shí)間收費取代了以往流行的道具收費,重新成為大型網(wǎng)游的主流收費方式,其中在4款時(shí)間收費型網(wǎng)游中有兩款是在今年才開(kāi)始測試運營(yíng)的新游戲,這類(lèi)游戲在一定程度上對所有玩家更公平,更能保證游戲質(zhì)量。
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游戲體驗已成留住玩家的關(guān)鍵
一直以來(lái),角色扮演類(lèi)網(wǎng)游雖占據著(zhù)網(wǎng)游市場(chǎng)的領(lǐng)軍地位,但隨著(zhù)網(wǎng)游形式的日新月異,角色扮演類(lèi)游戲也有所下滑,目前游戲體驗已成為留住玩家的關(guān)鍵。
國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)逐步展現出多元化的趨勢。CNZZ的數據顯示,角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲在2009年10月國內網(wǎng)絡(luò )游戲前十位中達到了6個(gè),依然保持著(zhù)網(wǎng)游市場(chǎng)的領(lǐng)軍地位,但與前些年相比其重要性已有所下降。休閑類(lèi)網(wǎng)游迅速崛起,占據著(zhù)三席的位置,簡(jiǎn)單輕松的網(wǎng)絡(luò )游戲吸引了一大批忠實(shí)的玩家。
商報記者 金朝力
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