為了打開(kāi)女性玩家市場(chǎng),2009年,《熱舞派對2》、《洛奇》、《快樂(lè )西游》等為數眾多的休閑題材網(wǎng)游,得到了游戲廠(chǎng)商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。
據中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)研究報告》顯示:“大型休閑網(wǎng)絡(luò )游戲的高速發(fā)展推動(dòng)了09年用戶(hù)規模的增長(cháng),2009年大型休閑游戲用戶(hù)規模達到4706萬(wàn),較2008年3929萬(wàn)的規模增長(cháng)了19.8%,大型角色扮演游戲增長(cháng)率為11%。與此同時(shí),休閑游戲的發(fā)展也間接帶動(dòng)了女性網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)的增長(cháng),調查數據顯示,目前我國女性網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)的比例已經(jīng)達到了38.9%!边@一數據無(wú)可爭辯的傳遞出一個(gè)信息,網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)開(kāi)啟了“她時(shí)代”。
休閑網(wǎng)游改變“純爺們”格局
“女性網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)的比例已經(jīng)達到38.9%了!盋NNIC分析師劉鑫表示,與之前網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)以“打斗”“練級”為主要內容的狀況不同,舞蹈、賽車(chē)等休閑類(lèi)游戲的興起,極大地促進(jìn)了女性網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)的增長(cháng)。同時(shí),女性用戶(hù)的增長(cháng),也將帶動(dòng)游戲內容朝休閑方面轉變。
“2009年以前,人們一說(shuō)起網(wǎng)絡(luò )游戲,可能較多提到的詞匯就是‘PK’‘打怪’之類(lèi)的,這也從一個(gè)側面反映了此前網(wǎng)游消費市場(chǎng)被男性玩家主導的局面!蓖婕倚$娬J為,過(guò)去10余年中,網(wǎng)游玩家之所以鮮有女性,很大一部分原因是因為此前的游戲產(chǎn)品多是《魔獸世界》、《傳奇》、《劍俠情緣》等以“戰爭拼殺”為主線(xiàn)的網(wǎng)游,“其游戲風(fēng)格過(guò)多張揚了男性夢(mèng)想,而女性天生對打打殺殺的事情難有興趣,所以女性玩家少也就不難理解了!毙$娬f(shuō)。
2009年,這種以男性玩家為主的網(wǎng)游市場(chǎng)格局發(fā)生了實(shí)質(zhì)性變化。由于發(fā)軔于2008年年底的全球性金融危機逐步蔓延到網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)之中,一度被稱(chēng)為金融危機“避風(fēng)港”的網(wǎng)游業(yè),也出現了不同程度的業(yè)績(jì)下滑,這便促使網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商在危機之時(shí),開(kāi)始考慮深度挖掘尚未被開(kāi)發(fā)的網(wǎng)游“藍!笔袌(chǎng),由此,長(cháng)期被忽視的女性玩家群體進(jìn)入了游戲廠(chǎng)商的視野。
為了打開(kāi)女性玩家市場(chǎng),2009年,《熱舞派對2》、《洛奇》、《快樂(lè )西游》等為數眾多的休閑題材網(wǎng)游,得到了游戲廠(chǎng)商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。同時(shí),越來(lái)越多的網(wǎng)游新品,紛紛打出“女性網(wǎng)游”牌,以期通過(guò)“專(zhuān)為女性設計”這一旗號,吸引女性玩家進(jìn)入游戲。當然,廠(chǎng)商的這一努力也取得了很好的市場(chǎng)效果。2009年,國內休閑網(wǎng)游獲得了空前的發(fā)展,女性玩家在整個(gè)網(wǎng)游用戶(hù)群體中所占比例達到了創(chuàng )紀錄的近四成,為國內女性網(wǎng)游市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)奠定了很好的用戶(hù)基礎。
開(kāi)發(fā)女性網(wǎng)游不能只做表面功夫
其實(shí),不僅僅是中國,在全球游戲市場(chǎng)上,其他不少?lài)液偷貐^對于女性網(wǎng)游玩家市場(chǎng)也都有不同程度的關(guān)注和思考。
《傳媒學(xué)術(shù)報》(JournalofCommunication)不久前發(fā)表的一篇針對索尼在線(xiàn)娛樂(lè )旗下著(zhù)名網(wǎng)游《無(wú)盡的任務(wù)2》玩家人群的調查分析報告顯示,目前,女性網(wǎng)游玩家平均每周的在線(xiàn)時(shí)間要超過(guò)男性。在超過(guò)7000名被調查的中度玩家樣本中,女性玩家平均每周的游戲時(shí)間為29小時(shí),而男性玩家僅為25小時(shí);而在超過(guò)1000份的深度玩家樣本中,女性平均每周的游戲時(shí)間同樣超過(guò)男性。
在此之前,美國南加利福尼亞大學(xué)的一項調查也得出了類(lèi)似的結論,研究者表示,女性玩家在玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)要比男性玩家更加“沉迷”,她們對游戲更加“認真”,愿意為游戲投入很多的精力并樂(lè )此不疲,而男性玩家在游戲新鮮感減退后很難保持較高的在線(xiàn)游戲時(shí)間。
由此可見(jiàn),在某些游戲產(chǎn)品中,女性玩家對于游戲的黏合度高于男性。因而,如何深入了解女性玩家的興趣所在、價(jià)值取向、心理特征,以及她們的游戲習慣,開(kāi)發(fā)出適合她們的網(wǎng)游產(chǎn)品,是當前各網(wǎng)游企業(yè)挖掘女性網(wǎng)游“藍!笔袌(chǎng)的關(guān)鍵。目前,中國的女性網(wǎng)游玩家主要依靠休閑游戲聚合,但僅僅依靠這一單一的游戲類(lèi)型,要想長(cháng)期吸引女性玩家又不令其“審美疲勞”,恐怕有點(diǎn)難。
“現在對女性網(wǎng)游市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)大多只是在做表面功夫,膚淺地停留在‘讓女性在游戲中做女人應該做的事情’層面上。在網(wǎng)絡(luò )游戲消費日益全球化的今天,由于世界文化的巨大差異,游戲對角色的定位也應該泛性別化!蹦硺I(yè)內人士認為:“不僅僅是休閑游戲在女性市場(chǎng)上發(fā)力,其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò )游戲,如角色扮演類(lèi)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲乃至在中國日趨沒(méi)落的單機游戲中,都要全面考量女性玩家需求!
據中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)研究報告》稱(chēng):“2009年大型休閑游戲用戶(hù)規模達到4706萬(wàn),較2008年3929萬(wàn)的規模增長(cháng)了19.8%,大型角色扮演游戲增長(cháng)率為11%。與此同時(shí),休閑游戲的發(fā)展也間接帶動(dòng)了女性網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)的增長(cháng),調查數據顯示,目前我國女性網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)的比例已經(jīng)達到38.9%!边@一數據無(wú)可爭辯地傳遞出一個(gè)信息,網(wǎng)絡(luò )游戲消費市場(chǎng)已經(jīng)迎來(lái)了“她時(shí)代”。
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