中國青少年網(wǎng)絡(luò )協(xié)會(huì )日前組織召開(kāi)點(diǎn)評會(huì ),探討網(wǎng)絡(luò )游戲對青少年成長(cháng)的利弊,幫助家長(cháng)和老師在引導青少年合理科學(xué)參與網(wǎng)游方面提供重要參考,促使網(wǎng)游企業(yè)承擔起相關(guān)的社會(huì )責任,推動(dòng)網(wǎng)游行業(yè)的健康有序發(fā)展。
據了解,中國青少年網(wǎng)絡(luò )協(xié)會(huì )邀請并組織了一批資深玩家,投入了大量人力物力,對市場(chǎng)上人氣最高的多款網(wǎng)絡(luò )游戲圍繞著(zhù)以下關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行了初步測評:網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具是否具有財產(chǎn)屬性和其所有權的歸屬,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具應該怎樣產(chǎn)生和如何銷(xiāo)售,網(wǎng)絡(luò )游戲是否有傳播暴力文化、宣揚金錢(qián)至上價(jià)值觀(guān)的行為,是否有博彩等金錢(qián)陷阱的設置,網(wǎng)絡(luò )游戲是否具有媒體屬性和對青少年有怎樣的影響,網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)協(xié)議是否存在霸王條款等。
在點(diǎn)評會(huì )上,中國青少年網(wǎng)絡(luò )協(xié)會(huì )邀請多名資深玩家,以目前非常熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò )游戲為實(shí)例,就游戲的贏(yíng)利模式、游戲道具的屬性以及在此基礎上形成的游戲文化可能對青少年產(chǎn)生的影響等方面做了現場(chǎng)點(diǎn)評。
據有關(guān)統計報告顯示,與傳統小說(shuō)、電影、電視、卡通等相比,網(wǎng)絡(luò )游戲更強調玩家的主動(dòng)參與、互動(dòng)體驗和逼真效果,讓玩家直接參與實(shí)施虛擬世界中的各種行為,這對廣大網(wǎng)游玩家,尤其是未成年人玩家身心的健康成長(cháng)有著(zhù)巨大的影響。
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