去年第四季度業(yè)績(jì)環(huán)比增長(cháng)放緩 網(wǎng)游上市公司利潤率在逐步走低
網(wǎng)絡(luò )游戲曾以七成以上的利潤率成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的一個(gè)神話(huà),然而,在市場(chǎng)格局逐漸清晰的今天,這個(gè)神話(huà)的光環(huán)也逐漸褪去。根據在美國上市的各大網(wǎng)游概念股第四季度業(yè)績(jì)顯示,其成本都在不同程度地增加,網(wǎng)游概念股正在告別最暴利行業(yè)的稱(chēng)號。
免費網(wǎng)游的商業(yè)模式為整個(gè)國內網(wǎng)游行業(yè)帶來(lái)5年狂飆突進(jìn)似的增長(cháng),市場(chǎng)規模從2005年的56.2億元迅速擴張至2009年的270.6億元。然而,雖然去年整個(gè)市場(chǎng)規模依然擁有超過(guò)30%的增長(cháng),但是與300億元的行業(yè)心理預期相距甚遠。
在納斯達克上市的網(wǎng)游股陸續公布的去年第四季度業(yè)績(jì)顯示,雖然同比大幅增長(cháng),但環(huán)比增長(cháng)放緩已是不爭事實(shí),而網(wǎng)游上市公司的利潤率也在逐步走低。
這些公司以往均維持在70%以上毛利率,但自去年以來(lái)已開(kāi)始逐漸走低,網(wǎng)易降至70%,暢游為55%,盛大為38%。這些高出的成本來(lái)自日益高額的推廣費用,以及由于游戲研發(fā)周期逐漸延長(cháng)而帶來(lái)的成本。
在網(wǎng)游公司財報中,有一個(gè)關(guān)鍵詞“每活躍付費賬戶(hù)每月平均營(yíng)收(ARPU)”備受關(guān)注。在免費游戲成為國內網(wǎng)絡(luò )游戲最成功的本土化商業(yè)模式之后,高ARPU值幾乎成為所有網(wǎng)游運營(yíng)商在瘋狂追逐的數字,它代替了時(shí)間收費的在線(xiàn)人數,成為網(wǎng)游業(yè)是否賺錢(qián)重要的衡量標準。
發(fā)展趨勢
網(wǎng)游邁向“平利”
然而,近幾年各大網(wǎng)游公司卻為這種模式所“累”。藍港在線(xiàn)CEO王峰說(shuō),為了提升游戲公司業(yè)績(jì),網(wǎng)游公司一味增長(cháng)道具收費的花手腕,不停地提升所謂的APRU值,而降低玩家滿(mǎn)意度。他認為,以往這種免費模式靠追求高ARPU值的運營(yíng)思路已經(jīng)遇到瓶頸。
據艾瑞咨詢(xún)數字顯示,目前網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的付費玩家平均比例不到五成,而另外五成的玩家被稱(chēng)作“蝗蟲(chóng)型”,就是不在游戲中花錢(qián),卻享受免費游戲內容的群體。顯然,這類(lèi)玩家將是網(wǎng)游公司下一步發(fā)展的藍海。
不難看出,行業(yè)市場(chǎng)的天花板正在接近,在追求高ARPU值已經(jīng)成為阻礙市場(chǎng)增長(cháng)的票房毒藥的時(shí)候,爭取更多付費玩家或許將成為解毒良方。王峰認為,ARPU值有不可避免的降低趨勢,已經(jīng)將網(wǎng)游向“平利”時(shí)代帶動(dòng)。
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