低齡、低學(xué)歷、低收入,但是人數眾多,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)靠年輕人的熱情和他們家庭的財務(wù)支持蓬勃發(fā)展。
近日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心(CNNIC)發(fā)布了2008年《中國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)調研分析報告》,此次報告的調研對象為每月至少使用過(guò)一次大型多人在線(xiàn)游戲產(chǎn)品的用戶(hù),截至2008年12月底,其規模已經(jīng)達到了5550萬(wàn)人,而無(wú)收入群體占到其中的三成以上。
毫無(wú)疑問(wèn),中國的網(wǎng)游行業(yè)在過(guò)去的一年中繼續證明著(zhù)其贏(yíng)利能力,CNNIC報告數據顯示,在網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)整體規模增長(cháng)的同時(shí),付費用戶(hù)的比例也進(jìn)一步增加。雖然現在進(jìn)入各類(lèi)游戲的花費幾乎為零,但有越來(lái)越多的用戶(hù)通過(guò)官方和非官方渠道,進(jìn)行虛擬裝備、虛擬貨幣、賬號等信息的買(mǎi)賣(mài),為此付出費用的用戶(hù)占到整體玩家的76.5%,也就是說(shuō)有超過(guò)七成的玩家為玩游戲花錢(qián)。
但這并不意味著(zhù)玩家本身有豐厚的收入,報告認為,中國網(wǎng)游用戶(hù)群體“三低”特征顯著(zhù),“低齡化、低學(xué)歷、低收入,這無(wú)疑加大了網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的監督和管理難度!
統計數據顯示,我國22歲以下的網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)占到了總體的52.5%;專(zhuān)科及以下學(xué)歷網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)占到了總體的77.1%。在這些用戶(hù)當中,無(wú)收入人群占到31.2%,該人群主要由在校學(xué)生構成,收入在1001元至2000元的用戶(hù)群體占到25.5%,而收入在5000元以上的游戲用戶(hù)比例僅為5.8%!罢麄(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)用戶(hù)結構偏低端,對市場(chǎng)整體發(fā)展造成不利影響,同時(shí)也對網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的監管提出了更為迫切的需求!眻蟾嬖u價(jià)說(shuō)。
此外,調查結果也顯示,中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)的成熟帶動(dòng)了虛擬物品交易產(chǎn)業(yè)的興起。各種虛擬交易機構自2002年開(kāi)始成立,專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易公司、代練公司,甚至電子商務(wù)網(wǎng)站也紛紛加入這一市場(chǎng)。報告估算,2008年中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易的整個(gè)市場(chǎng)規模應在100億至130億元人民幣。去年曾有消息稱(chēng),虛擬物品交易應征收個(gè)人所得稅。(記者 張黎明)
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