中國用戶(hù)穩定 市場(chǎng)份額有望超越美國
最新的艾瑞市場(chǎng)調查在充分分析全球網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的形勢后認為,在2009年中國極有可能超過(guò)美國成為全球第一網(wǎng)游大國。
艾瑞認為,目前排位第一的美國國內網(wǎng)游用戶(hù)數量有限,通過(guò)游戲出口取得的權利金是其最主要的收入,而從美國近期的產(chǎn)品儲備來(lái)看,《魔獸世界》已逐步進(jìn)入衰退期,新產(chǎn)品的質(zhì)量亦達不到《魔獸世界》的高度,因此艾瑞認為美國在未來(lái)一段時(shí)間內全球份額會(huì )逐步下降。
排位第三的韓國與美國不同的是,韓國有部分收入來(lái)自于用戶(hù)供給,而出口的主要方向則是東南亞地區。近幾年,中國用戶(hù)對韓國游戲的熱情嚴重下降,這也大大影響了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的收入,因此艾瑞認為,韓國游戲的市場(chǎng)份額雖然不會(huì )出現大規模下降,但也沒(méi)有出現上升的跡象,因此韓國將保持現有狀態(tài)。
綜上所述,游戲出口受阻是導致美、韓市場(chǎng)份額下降的主要因素,而中國的游戲收入主要來(lái)自用戶(hù)供給,只要用戶(hù)數量不出現下降,中國網(wǎng)游市場(chǎng)的份額亦不會(huì )出現下降。艾瑞因此分析認為,在2009年中國極有可能超過(guò)美國成為全球第一網(wǎng)游大國。
市場(chǎng)占有率 首次位居第二
最新的艾瑞市場(chǎng)調查顯示,2008年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網(wǎng)游市場(chǎng)占有率首次超過(guò)韓國位居第二。
從上榜的三個(gè)國家的收入構成來(lái)看,美國的收入主要來(lái)自于游戲出口,而韓國是出口和國內運營(yíng)齊頭并進(jìn),中國的絕大部分收入則來(lái)自于國內的運營(yíng)收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來(lái)自于中國市場(chǎng)。
2008年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模為207.8億元,同比增長(cháng)52.2%。網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展后在2007年達到峰值,雖然在今后的3-5年中,還將保持20%以上的增長(cháng)率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。
艾瑞分析認為,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向將是多元化、多平臺的,市場(chǎng)的增長(cháng)也將主要來(lái)自于用戶(hù)群體的開(kāi)拓而非用戶(hù)的深度挖掘,預計到2012年,網(wǎng)絡(luò )游戲的市場(chǎng)規模將達到686.2億元。
2010年網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)
將突破2000萬(wàn)人
2007年中國網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶(hù)規模為250萬(wàn)人,到2008年用戶(hù)規模達到900萬(wàn)人,同比增長(cháng)260%。保守估計,隨后的3年中網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶(hù)以每年500萬(wàn)人左右的速度增長(cháng),預計到2010年將突破2000萬(wàn)人,達到2020萬(wàn)人。
由于近期國內網(wǎng)頁(yè)游戲新產(chǎn)品不斷面世,但國內相關(guān)監測尚未完全跟上,因此許多中小規模的網(wǎng)頁(yè)游戲覆蓋人數并沒(méi)有列入現有用戶(hù)規模統計中。艾瑞分析認為,考慮中國小規模網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶(hù),2008年中國網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)預計已經(jīng)突破千萬(wàn)大關(guān)。
通過(guò)深入訪(fǎng)談與交流,艾瑞發(fā)現目前業(yè)內人士普遍看好網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)人士預計,與2007年相比國內2008年網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)至少翻二至三番,增長(cháng)的原因是網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門(mén)檻較低,吸引許多中小型團隊加入研究和運營(yíng)的行列,當運營(yíng)商與產(chǎn)品數量急劇增加時(shí),整個(gè)市場(chǎng)也將被充分調動(dòng)起來(lái),從而形成成倍增長(cháng)的態(tài)勢。
網(wǎng)游多機種發(fā)展
條件趨于成熟
從中國網(wǎng)絡(luò )游戲未來(lái)幾年的發(fā)展趨勢來(lái)看,大型多人在線(xiàn)游戲MMOG將繼續以每年100億左右的速度增長(cháng),并始終保持80%以上的市場(chǎng)份額,是當之無(wú)愧的“主流游戲”。另一方面,隨著(zhù)用戶(hù)需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進(jìn)入市場(chǎng),其中最具代表性的將是以IE為載體的網(wǎng)頁(yè)游戲和以手機為主的移動(dòng)終端帶來(lái)的游戲收入。從2008年開(kāi)始,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)收入已經(jīng)超過(guò)了平臺游戲,達到5億元,而以手機網(wǎng)游為代表的移動(dòng)終端將在2009年3G時(shí)代到來(lái)時(shí)發(fā)力,預計在2009年,這部分收入將達到3億元左右。
多種網(wǎng)絡(luò )游戲
均有市場(chǎng)
艾瑞咨詢(xún)根據目前現有主流網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)型和特點(diǎn),將網(wǎng)絡(luò )游戲分為大型多人在線(xiàn)游戲、多人在線(xiàn)游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲;又根據游戲終端將手機游戲也列為網(wǎng)絡(luò )游戲的種類(lèi)之一。
多人在線(xiàn)游戲MOG(MultiplayerOnlineGame),游戲過(guò)程通常有時(shí)間與空間的限制,這類(lèi)游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時(shí)間在較短的時(shí)間內重復地進(jìn)行游戲。
與上一年相比,2008年中國游戲用戶(hù)在年齡方面呈現出兩端增長(cháng)的局面,即18歲以下用戶(hù)和40歲以上用戶(hù)增長(cháng)明顯,而原來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲的主力人群18-30歲用戶(hù)的比例則明顯下降。
艾瑞認為,產(chǎn)生這一現象的主要原因是:在網(wǎng)游發(fā)展初期的主力用戶(hù),即25歲左右的用戶(hù)正處于事業(yè)與家庭的重壓階段,其中有很大一部分用戶(hù)由于時(shí)間和家庭的原因,放棄了玩網(wǎng)絡(luò )游戲的習慣,這直接導致用戶(hù)比例下降。另一方面,18歲以下和40歲以上用戶(hù)則由于有較多的空閑時(shí)間,因此這部分用戶(hù)玩游戲的比例逐步提高。
今年網(wǎng)游市場(chǎng)
暗釀變化
目前中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產(chǎn)品拉動(dòng)企業(yè)營(yíng)收的狀態(tài),一旦這款產(chǎn)品出現下滑或成功推出另一款明星產(chǎn)品,都將對排名產(chǎn)生巨大影響,這從騰訊在2008年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現異軍突起可以看出,排名前十企業(yè)間的差異僅一款產(chǎn)品,因此艾瑞分析認為,運營(yíng)商的份額在2009年還將出現很大變數。
調查顯示,2008年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)總收入的27.1%,比2007年高出5.9%。艾瑞通過(guò)對市場(chǎng)的分析告訴我們一個(gè)鼓舞人心的消息:從全球網(wǎng)游的發(fā)展趨勢來(lái)看,中國市場(chǎng)的占有率還將以每年5%左右的速度遞增,預計到2012年,中國市場(chǎng)的占有率將接近50%,達到46.9%。
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