如今,從“三國”到“武林外傳”,從“魔獸”到“哈利·波特”,幾乎所有流行或傳統的文化元素,都可以在游戲中找到自己的影子。有人說(shuō),游戲是最能承載和傳播文化的載體。這些文化正潛移默化地影響著(zhù)青年一代。國產(chǎn)游戲能否充分利用我們五千年的文化瑰寶,在世界網(wǎng)游競爭中脫穎而出?
上周,中國青年報社會(huì )調查中心通過(guò)民意中國網(wǎng)發(fā)起一項調查(2661人參與)。結果顯示,55.2%的人認為當下的國產(chǎn)游戲有一定競爭力,但有53.7%的人覺(jué)得,國產(chǎn)網(wǎng)游對中國文化的傳播仍“不太充分”。受訪(fǎng)者中,80.1%的人玩游戲,其中“經(jīng)常玩”的人占11.1%,“有時(shí)玩”的占33.2%。
“野蠻生長(cháng)的游戲產(chǎn)業(yè)面臨巨大變革”
目前中國游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展中。完美時(shí)空互動(dòng)娛樂(lè )有限公司總裁竺琦,在接受中國青年報記者采訪(fǎng)時(shí)介紹,近幾年國產(chǎn)網(wǎng)游的競爭力明顯提高,市場(chǎng)份額逐年提高,并已超過(guò)進(jìn)口網(wǎng)游。2008年我國自主研發(fā)的網(wǎng)游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到了110.1億元,比2007年增長(cháng)了60.0%,占網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售總收入的59.9%,相信這一數據在未來(lái)還會(huì )進(jìn)一步提高。
本次調查中,55.2%的人認為,當下國產(chǎn)游戲“有一定競爭力”,7.7%的人認為“很有競爭力”,但也有22.5%的人覺(jué)得“沒(méi)什么競爭力”。
隨著(zhù)網(wǎng)游市場(chǎng)的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)圈也開(kāi)始趨于多元化、分眾化和理性化。2009年12月17日,第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng )新峰會(huì )在京舉行。與會(huì )的游戲專(zhuān)家顧問(wèn)、行業(yè)經(jīng)營(yíng)者都有一種強烈的預感:“野蠻生長(cháng)的游戲產(chǎn)業(yè)即將面臨巨大變革”,“網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)告別淘金時(shí)代”。
“嚴肅游戲將成為游戲行業(yè)的‘藍!,將占據中國游戲市場(chǎng)的半壁江山!敝袊浖袠I(yè)協(xié)會(huì )嚴肅游戲實(shí)驗室副主任、中國傳媒大學(xué)游戲設計系主任費廣正,在接受本報記者采訪(fǎng)時(shí)說(shuō),網(wǎng)游在當下備受詬病,一個(gè)重要原因就是當下網(wǎng)游有很多糟粕文化。
你對當下網(wǎng)絡(luò )游戲是什么印象?調查中人們給出的排序是:暴力(55.0%)、誘惑(54.7%)、雜亂(49.6%)、輕松(44.9%)、智慧(28.8%)、色情(23.1%)。
費廣正指出,嚴肅游戲將改變以往游戲中的黃色暴力傾向,讓游戲成為承載和傳播優(yōu)秀文化的載體,“未來(lái)的世界游戲競爭,一定程度上將取決于游戲文化的競爭!钡斚聡a(chǎn)游戲的文化競爭力還相對較弱。
不久前,一篇發(fā)在天涯論壇“游戲地帶”的帖子,引起不少游戲玩家共鳴——“5000年的文化,為何沒(méi)有一款‘中國風(fēng)’的好游戲?”
該帖指出,東方神話(huà)和西方魔幻,本應是世界文化遺產(chǎn)中并駕齊驅的兩架馬車(chē)。東方神話(huà)還有著(zhù)武俠這一介于現實(shí)與超現實(shí)之間的“幫手”,理應凌駕于西方魔幻之上,至少不應像現在這樣,大有西方魔幻一統江山之勢。
現實(shí)情況確實(shí)讓不少游戲玩家沮喪。如今玩家所玩的主流游戲,大都出自歐美和日韓,如《魔獸世界》、《神魔大陸》、《天之翼》、《龍之谷》等西方魔幻游戲,已占領(lǐng)了中國很大一部分網(wǎng)游市場(chǎng)。
調查中,50.4%的人覺(jué)得,時(shí)下比較火的網(wǎng)游主要是歐美和日韓的游戲。僅20.8%的人認為是國產(chǎn)游戲。
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