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元宇宙遇上世界杯帶火VR眼鏡 何時(shí)真正走入大眾市場(chǎng)?

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元宇宙遇上世界杯帶火VR眼鏡 何時(shí)真正走入大眾市場(chǎng)?

2022年11月22日 02:56 來(lái)源:中國經(jīng)濟網(wǎng)
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  元宇宙遇上世界杯 帶火VR眼鏡

  業(yè)內專(zhuān)家認為,未來(lái)VR產(chǎn)品真正走入大眾市場(chǎng),還需硬件廠(chǎng)商、內容開(kāi)發(fā)者、媒體等多重助力

  本報記者 向炎濤

  見(jiàn)習記者 賀王娟

  北京時(shí)間11月21日零點(diǎn),2022年卡塔爾世界杯比賽正式打響。球迷小蘇告訴《證券日報》記者,為沉浸式觀(guān)看世界杯,他花費2999元從PICO官網(wǎng)下單了VR眼鏡,下單次日就已收到貨。

  據了解,與以往不同,本屆世界杯是首次可以使用VR設備觀(guān)賽的大型體育賽事。作為擁有此次世界杯轉播權之一的新媒體平臺,字節跳動(dòng)通過(guò)去年收購的VR設備商PICO上線(xiàn)了“上PICO看世界杯球近了”活動(dòng),為觀(guān)看世界杯加入元宇宙元素。

  世界杯的火熱也帶動(dòng)了VR眼鏡的銷(xiāo)量,《證券日報》記者從京東方面獲悉,據京東銷(xiāo)售情況顯示,近一周VR眼鏡成交額同比增長(cháng)超50%。

  “世界杯能在一定程度上促進(jìn)消費者購買(mǎi)VR頭顯設備?!盜DC中國高級分析師趙思泉在接受《證券日報》記者采訪(fǎng)時(shí)表示,不過(guò),由于缺乏爆款應用的吸引,以及目前設備價(jià)格與終端智能手機相當,其消費市場(chǎng)仍然沒(méi)有真正打開(kāi),VR產(chǎn)業(yè)要真正走入大眾市場(chǎng)仍有一定距離。

  值得一提的是,兩家獲得此次世界杯轉播權的新媒體平臺——中國移動(dòng)旗下的咪咕和字節跳動(dòng)旗下的抖音,都不約而同的選擇注入元宇宙元素。咪咕推出了“元宇宙世界杯音樂(lè )盛典”,抖音則是用PICO推出了VR觀(guān)賽活動(dòng)。

  作為此次VR觀(guān)賽的最大設備廠(chǎng)商,PICO推出的近距離沉浸式觀(guān)賽模式備受市場(chǎng)關(guān)注。開(kāi)源證券認為,目前居家觀(guān)看世界杯或成為國內大多數球迷的首選,Pico VR觀(guān)看世界杯擁有較大潛在需求,或拉動(dòng)Pico 4銷(xiāo)量并全面普及元宇宙體驗。

  趙思泉對記者表示,本屆世界杯是首次使用VR設備觀(guān)賽的大型體育賽事,也是Pico對游戲場(chǎng)景之外的直播場(chǎng)景的重點(diǎn)建設,是其在內容生態(tài)建設上的重要一步,依靠本次世界杯的造勢,可以使得VR目標群體有所擴展。

  “大型體育賽事、娛樂(lè )演出等觀(guān)賞性很強的活動(dòng),對于VR產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的應用場(chǎng)景?!卑阶稍?xún)CEO張毅對《證券日報》記者表示,抖音等平臺此次為觀(guān)賽注入元宇宙元素,其示范效應大于實(shí)際的經(jīng)濟效益。

  國聯(lián)證券指出,VR直播有望借助世界杯的影響力實(shí)現初步破圈,進(jìn)而推動(dòng)VR一體機滲透率提升。

  據IDC數據顯示,2021年我國VR設備出貨量為143萬(wàn)臺,預計未來(lái)幾年有望進(jìn)一步放量。此外,《虛擬現實(shí)與行業(yè)應用融合發(fā)展行動(dòng)計劃(2022-2026年)》指出,預計到2026年我國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規模超過(guò)3500億元,虛擬現實(shí)終端銷(xiāo)量超過(guò)2500萬(wàn)臺。

  世界杯的火熱使VR設備再度受到市場(chǎng)關(guān)注,但受價(jià)格、技術(shù)、應用場(chǎng)景等方面的因素影響,產(chǎn)品真正走入大眾市場(chǎng)還有一定距離。

  “當前VR場(chǎng)景主要集中在游戲等少數領(lǐng)域?!碧焓雇顿Y人、知名互聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)家郭濤對《證券日報》記者表示,受制于核心技術(shù)不成熟、設備售價(jià)高、成熟應用場(chǎng)景匱乏等突出問(wèn)題,使得VR產(chǎn)品用戶(hù)體驗不好、產(chǎn)品黏性不高,無(wú)法實(shí)現規?;涞嘏c普及。

  趙思泉也對《證券日報》記者表示,依靠大型賽事演出可以使VR產(chǎn)品目標受眾有所擴展,但其帶動(dòng)能力有限。目前來(lái)看,VR產(chǎn)品的應用場(chǎng)景仍然以游戲為主。VR設備走向大眾化還與居民消費信心、營(yíng)銷(xiāo)方式、設備參數、內容豐富度等諸多因素有關(guān)。未來(lái)VR產(chǎn)品真正走入大眾市場(chǎng),還需硬件廠(chǎng)商、內容開(kāi)發(fā)者、媒體等多重助力。(證券日報)

【編輯:邵婉云】
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